Réalité virtuelle / augmentée / mixte
La réalité virtuelle (VR en anglais pour virtual reality et RV en français) est une technologie conçue dès les années 50 et démocratisée auprès du grand public dans les années 80 qui a été longuement laissée de côté faute de la faible puissance de calcul des machines disponible à l’époque.

Holberton School Lille
L’école de Dev de la Silicon Valley pour TOUS … à Lille.
Fondée en 2016 par deux français dans la Silicon Valley, Holberton School propose un enseignement innovant, accessible à tous, pour devenir développeur/développeuse informatique.
Fini les cours théoriques, notre programme d’études est entièrement basé sur des projets de codage pratiques, des séances de travail collaboratif et des échanges avec des professionnels.

CollecOnline
La boîte à outils digitale des collectionneurs et amateurs d’art
De la collection de monnaies antiques, aux œuvres digitales (NFTs)… il n’y a qu’un pas ! Que CollecOnline s’est permis de franchir avec sa solution innovante d’inventaire et partage d’objets d’art et de collection !
Galerie en ligne publique ou privée, et depuis peu galerie virtuelle sur le metaverse Decentraland, CollecOnline met en valeur les trésors passés, présents et futurs de manière ludique et innovante !
Nous pouvons décrire notre plateforme comme un savant mélange de solution de gestion de collection et de réseau social. A contrepied de la tendance actuelle du « contenu jetable », les sujets et objets postés sur CollecOnline sont savamment archivées grâce à une arborescence de classement extrêmement pointue, permettant ainsi de pérenniser toutes les informations saisies.
Forte d’une communauté de plus de 10 000 collectionneurs et déjà 200 000 objets publiés, CollecOnline propose un système d’abonnement sur sa plateforme permettant de profiter de services innovants en sus des fonctionnalités gratuites.
Nos principales fonctionnalités :
- Inventaire de ses objets d’art et de collection
- Gestion de la confidentialité : objets publics ou accès restreint
- Gestion des informations d’achat : facture, certificat d’authenticité, estimation…
- Outils de communication : mur d’actualité, messagerie interne, blog…
- Outils de traçabilité avancés basés sur une technologie Blockchain
- Référencement naturel (SEO) optimisé du socle technique à la rédaction du contenu
Le passage au digital est un enjeu crucial pour l’ensemble du domaine de la culture. La dématérialisation et la traçabilité deviennent des enjeux de société et sont déterminant afin de garantir l’accès et la sécurité de toute collection. De nombreux musées, fondations, collectionneurs privés et associations possèdent dans leurs coffres, greniers et armoires des merveilles malheureusement invisibles et manquant cruellement de documentation.

Hootside
Nos valeurs avant tout : une entreprise engageante et engagée.
Notre objectif : faire de votre lieu un immense terrain de jeu !
Hootside, un trait d’union entre jeu vidéo et loisirs.

Razer – Haptics R&D – Interhaptics Platform
Interhaptics is a full-stack software firmware solution for generic HD haptics, acquired by Razer in June 2022.
The mission of Interhaptics is to create a plug-and-play HD haptics user experience.
We strive to overcome the fragmentation of today’s haptics market to develop a robust content and peripheral haptics ecosystem.

Kylii Kids
Kylii Kids est le leader des jeux et espaces enfants interactifs. Nous transformons les lieux physiques en lieux d’expériences pour les familles. Nous accompagnons nos clients dans la conception et le déploiement de jeux interactifs pour les enfants afin d’attirer, divertir et faire revenir les familles dans leurs établissements.
Nous avons déployé plus de 1100 solutions dans 20 pays dans le secteur de la restauration, du retail, de l’entertainment et des stations services.

V-Cult
Chez V-Cult, nous créons des solutions d’immersion (réalité virtuelle, réalité augmentée, web 3D) pour faciliter la transformation digitale et booster la performance des entreprises.

Studio Redfrog
Fondé en 2010, Studio Redfrog est une société de production et un studio d’animation inspiré par la volonté d’innover et de produire des oeuvres de qualité.
Les premiers dispositifs de réalité virtuelle sont des casques multimédia grâce auxquels on peut s’immerger dans un univers virtuel par la vision grâce à deux lentilles qui permettent de regarder un écran à très courte distance et par l’ouïe lorsque des écouteurs sont intégrés au casque. On peut ajouter le sens du toucher avec la manipulation d’accessoires haptiques qui offrent par des vibrations un “retour d’effets”. Ces appareils électroniques peuvent simulent la saisie d’objets et permettent d’avoir des interactions avec des personnages fictifs. Les premiers casques de réalité virtuelle pour le grand public offrent essentiellement la possibilité de jouer à des jeux vidéo. La réalité virtuelle a également fait parler d’elle avec la sortie des premiers contenus pour adultes en immersion. Des développeurs ont imaginé d’autres environnements à parcourir. Il est par exemple possible de faire une visite de musée en réalité virtuelle, de monter à bord d’un train pour faire des montagnes russes, d’explorer les fonds marins ou de subir un entraînement militaire. Quelques réalisateurs ont aussi conçu des courts et moyens métrages en réalité virtuelle, mais ce type de production demeure extrêmement coûteuse.
La réalité virtuelle est à dissocier de la réalité augmentée et de la réalité mixte. Les casques ou lunettes de réalité augmentée sont en général affublés de lentilles transparentes qui permettent de voir le monde comme des lunettes classiques. Les contenus multimédia ou les informations contextuelles sont projetées devant les yeux grâce à un petit écran comme en surimpression avec la réalité. La réalité augmentée peut aussi être appréciée grâce à des applications mobile sur smartphone comme les filtres de visage sur les réseaux sociaux. La réalité mixte est une combinaison entre réalité virtuelle et réalité augmentée qui prend en compte les mouvements de tête et adapte le contenu visionné à l’environnement réel. C’est une amélioration de la technologie de réalité augmentée dont les images peuvent être plus figées. En réalité mixte, on peut imaginer la projection d’une image de voiture grandeur nature dans son champ de vision, pouvoir se déplacer autour, ouvrir les portes et “visiter” l’habitacle à échelle réelle en bougeant simplement la tête et en observant autour de soi.
En 2012, la réalité virtuelle a fait de grands pas avec la sortie mondiale d’un casque de VR financé par le crowdfunding ainsi que des jeux vidéo adaptés à ce type de contenu. Ce type de casque doit être branché à un ordinateur puissant équipé d’une très bonne carte graphique. Arrivent petit à petit sur le marché d’autres dispositifs de réalité virtuelle, créés par de célèbres fabricants de consoles. De nos jours, la technologie s’est depuis partiellement démocratisée et il est possible de s’offrir un dispositif de réalité virtuelle à partir de 300 euros – en 2019, NDLR – (moyennant soit l’achat d’une console et de quelques accessoires haptiques et d’une caméra à détection de mouvement, soit d’un ordinateur rapide et équipé d’une carte graphique ultra puissante selon les marques). L’achat reste coûteux mais, année après année, les innovations en réalité virtuelle s’allègent en coût et en logistique (moins de câbles, plus facile à installer à domicile). Un système bien plus abordable a été conçu pour faire l’expérience de la réalité virtuelle chez soi grâce à un simple smartphone. Il s’agit d’un casque en carton qui se place devant les yeux et dans lequel on vient positionner son smartphone. Il suffit de lancer une application mobile qui prend en charge des jeux au format réalité virtuelle et qui divise automatiquement l’image en deux parties gauche et droite pour chaque oeil pour profiter du spectacle.
Grâce à cet outil, les concepteurs de vidéos ont décliné certains de leurs contenus accessibles en ligne en version “VR” et des créateurs de jeux vidéos ont conçu de nombreux mini-jeux qui peuvent être joués depuis un smartphone avec un casque léger. L’achat d’un cardboard (casque en carton) à monter en général soi-même peut ne pas excéder les 30 euros en fonction des vendeurs, voire il peut être fabriqué maison. Pour les personnes qui souhaitent s’offrir un casque plus durable, les fabricants de smartphone ont répondu à l’arrivée des cardboards par la conception de casques légers en plastique dans lesquels on met également son smartphone et qui permettent aussi de jouer à des jeux VR mobiles. Ils s’achètent pour quelques dizaines d’euros de plus que les cardboards, soit entre 35 et 90 euros en moyenne. L’avantage de ces casques est que la lentille peut être réglée selon la vision de l’usager pour rapprocher ou éloigner le smartphone des yeux et ils peuvent être combinés dans certains cas avec des manettes contrôleur de jeu.
La précision de l’immersion en réalité virtuelle
Lorsqu’un usager est immergé en réalité virtuelle, le contenu projeté dans le casque reproduit séparément la vision de son oeil droit et de son oeil gauche et s’adapte à ses mouvements de tête pour lui donner l’impression d’être dans la réalité. Selon le calibrage du casque et de l’image, l’effet peut être plus ou moins réaliste. La réalité virtuelle est connue, surtout pour les personnes qui la testent pour la première fois, pour donner le mal de mer et brouiller les sens, ceci étant dû à un décalage entre l’adaptation de l’image aux mouvements de tête et des yeux face à l’écran. Pour autant, malgré ce décalage, les effets de la réalité virtuelle peuvent être saisissants et donner le sentiment à l’utilisateur qu’il est réellement plongé dans un autre univers. Dans tous les cas, la puissance de calcul et la technologie ne sont pas encore suffisamment avancés de nos jours pour que l’on puisse supporter plus d’une trentaine de minutes de réalité virtuelle projetée dans un casque dans un confort de visionnage parfait. Des règles de sécurité sont définies par les fabricants d’appareils de VR, comme le fait d’installer son appareil à distance d’objets qui peuvent casser, dans une pièce suffisamment grande. Il est également possible de configurer des grilles virtuelles qui avertiront l’utilisateur lors de ses déplacements dans la réalité virtuelle des limites qui existent dans la pièce dans laquelle il évolue, comme la présence d’un mur par exemple !
Les dispositifs de réalité virtuelle ne permettent pas de sentir des odeurs ou de ressentir des sensations tactiles variées autre que des vibrations dans les mains. Toutefois, des accessoires sont conçus pour ajouter en réalisme, comme des plateformes qui permettent de courir sur place, ainsi que des armes qui possèdent des capteurs et des retours d’effet ou encore des armures et divers objets. Des salles de réalité virtuelle ouvrent dans les grandes villes pour tester cette immersion, avec des scénarios et des mises en situation.
Les profils recherchés dans les startups de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle est un secteur à la croisée des chemins entre le monde du jeu vidéo (game designer, experts en animation, modélisation 3D, scénaristes, développeurs…), l’informatique, l’électronique embarquée (électroniciens, roboticiens), l’audiovisuel (réalisateurs, cadreurs, monteurs…) et en fonction de la destination de la vidéo réalisée en réalité virtuelle, d’autres types de profession peuvent se greffer (marketing, experts juridiques, scientifiques, communicants…).